Square Enix fala do desenvolvimento de Crisis Core Final Fantasy VII para a PSP.
Tabata nasceu em 1971 em Morioka, Iwate, no Japão. Juntou-se à Square Enix em 2004 e, para além do seu recente trabalho como director de Crisis Core Final Fantasy VII, está actualmente a trabalhar em Final Fantasy Agito XIII, 3rd Birthday e Kingdom Hearts Coded.
De que forma a história de Crisis Core para a PSP se relaciona com o adorado FFVII para a PlayStation ?
Pode dizer-se que o que Zack deixa para trás em Crisis Core é a base para a abertura do próximo capítulo, que como é óbvio é o Final Fantasy VII.
Qual diria ser o tema principal de Crisis Core? É diferente de FFVII?
O tema geral do jogo é: Legado. Queríamos mostrar como a forma como uma pessoa vive a sua vida influencia a geração seguinte, e abre caminho para uma nova era.
Isto aplica-se tanto a eventos que ocorrem em Crisis Core, como à forma como o próprio Crisis Core serve um precursor retroactivo a Final Fantasy VII.
Como foi a sua experiência no desenvolvimento de Crisis Core, dada a forte história e o seguimento dos fãs de FFVII?
A versão inicial de Final Fantasy VII, há dez anos, teve um grande impacto em mim como designer de jogos. Foi por isso que quando me pediram que supervisionasse o desenvolvimento de Crisis Core, senti-me extremamente honrado e aprendi durante o projecto que é o notável apoio dos nossos fãs que tem mantido a continuação de Final Fantasy VII ao longo de todos estes anos. Canalizar todo este entusiasmo e energia para a criação de um novo título foi uma experiência notável.
Como conseguiram um equilíbrio entre a consistência para os fãs actuais e a acessibilidade a novos jogadores?
De forma a que todos apreciem a história, a dificuldade do modo de história principal foi estabelecida num nível relativamente baixo. Contudo, muitas das missões secundárias que aparecem ao longo da história foram ajustadas para satisfazer os jogadores mais duros.
Pode explicar o sistema de batalha utilizado em Crisis Core e a ideia por trás do mesmo?
A estrutura básica é a de um RPG de acção. Tecnicamente, o formato utilizado é o sistema ATB (Active Time Battle) que também foi utilizado em Final Fantasy VII, mas como o jogador controla apenas uma personagem em Crisis Core, a mecânica do ATB foi acelerada para melhorar o elemento de acção da jogabilidade, mantendo simultaneamente o estilo geral de um RPG.
Entretanto, acrescentámos outra funcionalidade chamada sistema DMW (Digital Mind Wave), que na estrutura da história é definido como a psique de combate do soldado.
Em termos de jogabilidade prática, é representado por uma roda tipo "slot machine" que gira continuamente durante o combate, e se as imagens corresponderem ao parar periodicamente, permite a Zack realizar manobras especiais, muda o seu estado físico, e assim por diante.
Implementámos este sistema por três razões. A primeira, é para adicionar variedade às sequências de combate e para evitar uma jogabilidade monótona. A segunda, foi para adicionar um elemento de sorte no sistema de batalha, para que os jogadores inexperientes tenham hipótese de terminar o jogo. A terceira razão, foi melhorar o aspecto de narrativa do jogo, especialmente na batalha final.
| Data de publicação: | 11/03/08 |
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| Categoria: | News |