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"Para a PS3, não há ideias impossíveis."

PlayStation®3

Lenda da indústria dos jogos de vídeo, David Jaffe levanta o véu de Calling All Cars!, um novo jogo disponível para transferência a partir da PlayStation®Store.

Podes explicar-nos o conceito do jogo?

Calling All Cars! pretende ser uma festa para vários jogadores, daquele tipo de jogos que te dá vontade de gritar para o televisor. Deve ser jogado com um grupo de amigos (ou inimigos!) e sempre, sempre acompanhado.

Trata-se essencialmente de um jogo de basquetebol, no qual os jogadores humanos foram substituídos por veículos animados, conduzidos por caçadores de prémios. Estes caçadores procuram capturar um criminoso (ou seja, a bola de basquetebol) à solta em cada nível.

O acto de os capturar pode ser tão simples quanto abalroá-los com o teu carro. Mas mantê-los contigo enquanto os restantes caçadores te abalroam e te atacam com armas para reaver o criminoso... Isso é um pouco mais complicado. Não os podes deixar fugir até que os voltes a colocar na prisão ou nas carrinhas e helicópteros policiais.

Quais são as opções disponíveis para vários jogadores?

Este título foi concebido para vários jogadores e, por esse motivo, tentámos incluir todos os cenários possíveis. Calling All Cars! é compatível com um ecrã dividido offline (até quatro jogadores), um ecrã dividido online (dois jogadores no mesmo local confrontam outros jogadores) e online integral. E o microauscultador é compatível com todos os modos, preenchendo todas as tuas necessidades competitivas.

Quais os modos que serão incluídos no jogo?

Nesta altura, o jogo concentra-se na experiência central. Temos vontade de adicionar futuramente novos modos, mapas e funcionalidades.

Quantos programadores trabalharam neste jogo?

Uma equipa com cerca de 10, 14 pessoas durante 11 meses. Uma equipa pequena, se compararmos com a concepção de um título completo em Blu-ray Disc.

Quais os maiores desafios que enfrentaste na produção de um jogo para a PlayStation®3?

Do ponto de vista da concepção, o maior desafio foi (e continua a ser) tentar perceber que tipo de conteúdos espera o público da PlayStation®Network. Arriscámos com o estilo de desenhos animados — e nunca o teríamos feito se o fôssemos vender a 50 ou 100 euros.

Com um título mais barato, tivemos mais liberdade em estilos artísticos, temas e jogabilidade fora de moda no mercado actual. Além disso, foi difícil decidir que nível de profundidade deveria ter o jogo. Deveríamos concebê-lo como um aperitivo para jogos maiores (do tipo Resistance) ou tentar competir directamente contra esses jogos?

Por isso, a produção de jogos para a PSN tem sido (do ponto de vista de filosofia do design) um desafio enorme, mas muito estimulante. Creio que ainda temos muito a aprender e, agora que o jogo já foi lançado em todo o mundo, estamos bastante curiosos em ver como se vai comportar.

Durante a produção de um jogo para a PSN, o que te deu mais prazer?

A liberdade de poder experimentar coisas novas... Tivemos a oportunidade de produzir um jogo muito mais puro em termos de jogabilidade, dando menos atenção ao argumento, às sequências cinematográficas e às aventuras épicas. Para mim, o que foi verdadeiramente fantástico nesta experiência com a PSN foi perceber que, em termos de ideias, o céu é o limite. Para a PS3, não há ideias impossíveis e existe um único critério: é divertido?

Os jogos para a PSN dão-te a oportunidade de experimentares técnicas diferentes dos jogos em disco?

Tenho 36 anos e sou pai de dois filhos. Para mim, as sessões de jogos mais curtas são ideais naqueles momentos (frequentes) em que não tenho tempo para sessões mais longas.

Pretendes trabalhar apenas em títulos originais ou tens um desejo secreto de trabalhar em alguma série?

Prefiro ideias originais. Gostava de trabalhar num jogo do Indiana Jones, partindo do princípio de que poderia controlar grande parte do processo. Gostava de produzir um jogo de interpretação de papéis da Marvel ou de super-heróis da DC. E gostaria... ou melhor, adoraria produzir um título da série Dukes of Hazzard. Mas, para já, sinto-me mesmo satisfeito com a possibilidade de produzir conteúdos originais. Sei quão raro é poder fazê-lo nesta indústria.

Para terminar, queres deixar alguma mensagem aos proprietários de uma PS3 que estão a pensar em experimentar o jogo?

Espero mesmo que o façam. Não lançámos uma demo e sei que isso deixou alguns de vós aborrecidos. Pedimos desculpa por isso mas, com jogos tão pequenos, temos dificuldade em encontrar um meio-termo. Por isso, se estão dentro do mundo dos jogos competitivos / para vários jogadores, leiam algumas críticas e tentem perceber se será do vosso agrado. Se for, espero vê-los online!

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