Lê os destaques da nossa conversa Web ao vivo, a partir do Los Angeles Convention Center.
Depois da conferência da PlayStation na E3 2012, colocámos as perguntas da comunidade PlayStation aos responsáveis por alguns dos maiores jogos e inovações apresentados.

Ray Khalastchi, produtor de XDev Studio Europe, falou-nos de BEYOND: Two Souls. Criado pela mesma equipa que desenvolveu o galardoado Heavy Rain para PlayStation 3, Ray explicou que "se Heavy Rain é film noir, este é o nosso filme à Michael Bay. Tem o nível de TRANSFORMERS em termos de espetáculo."
Embora os dois jogos partilhem algum ADN ("As decisões tomadas no jogo têm um impacto real"), a tecnologia usada para dar vida a este "drama interativo" avançou de forma considerável: "BEYOND: Two Souls recorre a 64 câmaras de captura de movimentos, por comparação com as 28 de Heavy Rain. Captámos todos os elementos da atuação, em vez de captar o corpo e depois a voz e o rosto. O resultado final é muito mais fiel à atuação."

Outro dos jogos que conquistou as atenções do público foi God of War: Ascension e Luis Suaréz, designer de jogo sénior nos Santa Monica Studios, disse-nos porque acha que Kratos continua a ser um ícone da PlayStation: "God of War é um jogo que nos faz vibrar. A ação e a vertente épica do jogo estão sempre presentes."
Naturalmente, God of War é sinónimo de enormes batalhas contra monstros e a mais recente entrega segue a tradição, além de permitir vislumbrar o passado do antiherói – "continuamos a usar a nossa tecnologia Titan e incluímos inimigos épicos. As novidades do jogo são a história e conhecer Kratos antes de que este se tornasse um deus."
Entre as restantes inovações contam-se batalhas mais envolventes – "Reduzimos a combinação de botões para as execuções" – e modos para vários jogadores inspirados em colegas ilustres – "a nossa sede está a apenas alguns quarteirões dos escritórios da Naughty Dog, programadora de The Last of Us, e é muito bom dispor dos seus conhecimentos."

Por falar na Naughty Dog, o designer de jogos Anthony Newman conversou sobre The Last of Us, depois de uma apresentação impressionante na conferência da PlayStation na E3 2012: "A reação do público deixou-me de boca aberta. Foi um prazer ler o tweet de Hideo Kojima e saber que ele ficou muito impressionado com a apresentação."
Sobre alguns dos principais elementos da jogabilidade, Anthony explicou: "A movimentação furtiva é importante, porque estamos perante adversários humanos que não olham a meios para sobreviverem. Também ocorrerão combates corpo-a-corpo e tiroteios improvisados."
Em termos da fonte de inspiração para o aspeto do jogo, Anthony revelou que a equipa foi influenciada por "tudo aquilo em que a apresentação minimalista crie um enorme nível de tensão. Gostamos de histórias em que um homem mais velho toma conta de um jovem num mundo difícil. O tema da inocência vs. a experiência é fundamental para nós."
Na segunda metade da nossa conversa, Mick Hocking, vice-presidente da SCE Worldwide Studios, juntou-se a nós para nos falar do empolgante e inovador periférico Wonderbook. "A conferência de imprensa foi excelente. Apresentámos títulos espetaculares e desafiámos os limites em várias direções novas. E, com Wonderbook, temos uma proposta fantástica para toda a família, garantindo um catálogo de ofertas muito equilibrado."
Então, há quanto tempo estão a trabalhar no Wonderbook? "Wonderbook surgiu há cerca de quatro ou cinco anos sob a forma de uma demo técnica. Quando assumi o SCE London Studio há dois anos, centrámos os nossos esforços em oferecer enredos fascinantes através deste método de controlo único. Ao mesmo tempo, tivemos a oportunidade incrível de trabalhar com a J.K. Rowling e, de imediato, decidimos criar uma experiência de livro de magia, que se transformou no Wonderbook: Livro de Feitiços."
Embora a PlayStation se encontre na vanguarda da realidade aumentada desde EyeToy para a PlayStation 2, Wonderbook permite uma experiência de jogo ainda mais envolvente: "Wonderbook adequa-se a uma gama enorme de experiências. Imaginem um livro sobre o sistema solar em que os planetas saem da página e orbitam na sala de estar, ou um complemento para um jogo de desporto em que os autocolantes dos atletas ganham vida em 3D no livro.
"Estamos mesmo entusiasmados com Wonderbook: Livro de Feitiços e este é apenas o início da tecnologia. Não nos faltam ideias para o seu desenvolvimento."
Novidades verdadeiramente interessantes. Lê a transcrição na íntegra da conversa em community.eu.playstation.com (apenas em inglês) e mantém-te a par das últimas notícias sobre estes e outros jogos na eu.playstation.com e no PlayStation.Blog em blog.eu.playstation.com.
| Data de publicação: | 19/06/12 |
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| Categoria: | News |
