A estrela Andy Serkis e o director criativo da Ninja Theory, Tameem Antoniades, respondem às perguntas da comunidade PlayStation acerca da mais recente colaboração da dupla na PlayStation 3.
Andy, pensa que a lacuna entre trabalhar como talento de voz e actor físico nos jogos de vídeo está a aproximar-se do desempenho necessário para o cinema à medida que a tecnologia avança? (castaway666, Reino Unido)
AS: Nunca considerei que o trabalho de um actor fosse diferente com base no meio, porque todo o processo resulta da compreensão de como a personagem funciona e do seu papel numa história. Julgo que a lacuna que se está realmente a estreitar é a de compreender que a história é uma enorme parte de um jogo e de que não existe tecnologia para apoiar as interpretações de uma forma muito igual, real e envolvente.
Como foi trabalharem juntos de novo após a colaboração em Heavenly Sword? (LordZargus, Reino Unido)
AS: Foi fantástico trabalhar sobre a reputação que construímos e com base em tudo o que aprendemos com Heavenly Sword. O Tameem e eu trabalhamos muito bem juntos e eu até ajudei na realização das sequências de captação da interpretação dos actores. Julgo poder dizer que temos gostos semelhantes no que respeita ao que queremos criar num jogo. Para mim, foi uma alegria envolver-me novamente e espero que esta colaboração continue porque há algo de muito vibrante e dinâmico em trabalhar desta forma.
TA: Para mim, foi como que o regresso de um bom amigo. Foi muito confortável e, desta vez, o trabalho foi muito mais simples e rápido porque sabíamos o que estávamos a fazer - não que não soubéssemos antes, mas era a primeira vez que se tinha utilizado a captação da interpretação de um actor num jogo de vídeo. Foi um prazer. Foi muito, muito divertido.
Até que ponto se envolveu na criação de ENSLAVED, Andy? (Triciptinus, Alemanha)
AS: Bem... vai para além da fotografia principal; passa pela concepção da história, das personagens e de como tudo se conjuga. Envolvi-me em todos esses aspectos juntamente com Alex Garland, o autor. O grande desafio foi como sustentar uma história que se baseia predominantemente em duas personagens e na sua relação. Isso teve de ser trabalhado durante um longo período de tempo.
Nas filmagens, tivemos de conversar sobre as cenas, ensaiá-las, bloqueá-las e, depois, filmá-las. O Tameem via as cenas, tomava notas e, depois, eu via com ele novamente; chegávamos então a acordo para um determinado "take" e avançávamos. Funcionou muito bem.
TA: Durante todo o processo, trocámos de funções: quando ele estava no cenário eu assumia a realização e quando ele não estava em cena, revíamos o material ou ele assumia a realização. Já tínhamos trabalhado juntos antes, pelo que não houve qualquer conflito; estávamos sempre a tocar afinados.
Andy, os três jogos em que trabalhou - excluindo os títulos ligados ao cinema - eram todos do mesmo género: fantasia e interpretação de papéis. É uma coincidência? (RedHeadband, Grã-Bretanha)
AS: Não... penso que as grandes histórias alegóricas funcionam muito nos jogos de vídeo deste tipo. Este tipo de personagens funciona bem porque acabamos por ver um pouco mais da condição humana através destas alegorias e metáforas nos jogos de fantasia e RPG.
Quantas ideias diferentes eliminaram antes de decidirem pelo que os jogadores vêem no jogo? (Lucreto, República da Irlanda)
TA: Sabes... às vezes penso em como são formadas as ideias, porque não existe um preceito definido. Eu li Journey to the West (Jornada para o Oeste) e, na minha cabeça, estava sempre a pensar que daria um excelente jogo. Tínhamos acabado Heavenly Sword e o nosso director artístico disse-nos que queria trabalhar em algo do género da ficção científica; acabaram por surgir todas estas ligações e penso que o projecto acabou por crescer de uma forma orgânica.
Queríamos, decididamente, recontar a história de Jornada para o Oeste, mas concentrar-nos mais especificamente na dinâmica da personagem entre duas pessoas. Não se vê isso nos jogos porque, em geral, a paleta de emoções é bastante primária. É muito como uma relação real, só que não vemos isso nos jogos. Foi isso que quisemos fazer e não só na história; na jogabilidade também.
Como considera o trabalho nos jogos em comparação com o trabalho nos filmes? Há uma grande diferença? (Rainbird01, Noruega)
AS: Não, não existe diferença. Estamos a contar uma história e a interpretar o papel de uma personagem nessa história. Obviamente, num plano mais alargado, estamos a concentrar-nos essencialmente na filmagem, que é como uma filmagem de cinema. Essa é a minha especialidade, mas o outro lado - o desenho dos níveis, o desenho do jogo - é distinto. A minha função está no lado dramático e em dar-lhe vida tanto quanto possível. Em termos de actuação, não existe realmente uma diferença.
| Data de publicação: | 06/10/10 |
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| Categoria: | News |

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