Obtém um olhar exclusivo sobre o material transferível de Burnout Paradise pela mão da Criterion Games com esta viagem especial ao estúdio.
Existe um distinto ar de calmaria no estúdio da Criterion Games. Não é avassalador, mas é inquestionável - é o tipo de tranquilidade que advém de se saber que a dura labuta compensou através do reconhecimento crítico e comercial de Burnout Paradise, o jogo de corridas de sucesso para a PlayStation 3.
Com uma miríade de extras transferíveis para Paradise, é pé na tábua e avançar a toda a velocidade rumo a um largo horizonte. No que respeita à equipa da Criterion, quanto mais rápido melhor...
A queimar borracha
Desde o seu lançamento em Janeiro de 2008, Burnout Paradise tem apresentado várias actualizações gratuitas para intensificar a extraordinária experiência. Entre elas está a actualização Cagney (que oferece os modos Freeburn para vários jogadores: Online Stunt Run, Marked Man e Road Rage) e Burnout Bikes, que introduziu as motas e desafios específicos juntamente com outros extras. Exemplos claros de que a intenção da Criterion é manter os fãs de Paradise com as mãos no volante.
"Aumentar Burnout Paradise com conteúdo transferível apresentou um novo conjunto de desafios técnicos complexos, pois quisemos acrescentar novos conteúdos sem que interferissem com o jogo original", afirma um dos engenheiros do jogo, Iain Angus. "Para fazê-lo, tivemos de ser muito cuidadosos e bem organizados com tudo o que acrescentámos."
"Apresentar novas ideias não é difícil", acrescenta o Produtor, Pete Lake. "Especialmente quando acabámos de concluir um produto e não tivemos a oportunidade de incluir tudo o que queríamos; há essa situação, todas as coisas que nos apercebemos de que poderíamos ter feito e todas as coisas novas que te surgem depois de teres acabado. Acabámos por utilizar uma combinação diferente - alguns dos elementos que escolhemos, como as motos, eram algo que queríamos fazer desde sempre, mas que nunca tínhamos tido a oportunidade."
Alegria para os motociclistas
Sendo a primeira grande incursão da Criterion no conteúdo transferível expandido para um grande título, o projecto fez-se acompanhar de obstáculos. A introdução das motas nas auto-estradas e ruas de Burnout Paradise não foi um feito de pouca monta.
A ambição da Criterion envolveu a adaptação do jogo a um veículo completamente novo, o que significou criar modelos de personagens para os pilotos (algo que a equipa nunca tinha considerado antes, dado que a utilização dos carros era o ponto fulcral do jogo), bem como a estruturação dos locais, as condições climatéricas dinâmicas, ciclos de dia para a noite, Challenges e modos de jogo para utilizar - uma enorme empreitada.
"As motas desafiaram-nos como estúdio, mas também permitiram que fizéssemos novas coisas e deram ao consumidor uma experiência completamente nova em Burnout", diz Lake. "Observámos muito o que os consumidores queriam. Fazemos muita pesquisa e observamos as pessoas a jogar o jogo para vermos o que estão a fazer na realidade, porque é sempre um pouco diferente do que pensamos vão fazer."
O paraíso no teu caminho
Foi esta essência que nos ajudou no desenvolvimento dos pacotes de transferência premium de Paradise, que inclui Party Pack, Legendary Cars, Toy Cars, Boost Specials, Cops and Robbers e Big Surf Island. Já para não falar nos pacotes, tais como a The Ultimate Box, que oferece actualizações ao jogo original, motas e o Party Pack, para que os novatos tenham muito por onde começar.
Embora cada pacote traga consigo uma identidade que alarga o poder de atracção de Paradise - da frenética perseguição de Cops and Robbers, à loucura em miniatura estilo telecomando de Toy Cars - fortes ideais de qualidade, acessibilidade e unificação são transversais a todos. "Com tudo o que fizemos, o aspecto importante que fizemos questão de manter foi a interacção entre todos os elementos", explica Lake. "O conteúdo é uma expansão do mesmo produto e não deve forçar os jogadores a utilizarem o jogo de uma determinada forma."
Para além disso, um dos principais factores por trás de Paradise como um todo é reunir as pessoas a um nível social, algo que muitos elementos da equipa da Criterion se orgulham de ter conseguido. "Oferece uma experiência social online única, completamente isenta de problemas quanto à entrada e centrada na cooperação e diversão com os amigos, em vez de ser um ambiente hostil onde cada um tenta ser o melhor", afirma o designer Tommy Hudson. "Um enfoque na liberdade de escolha em vez da constrição ou da necessidade de jogar o jogo de uma forma linear."
Angus concorda: "Burnout Paradise tem mais sentido de diversão e podes jogar online sem a pressão da necessidade de fazeres algo. Muitos jogadores só carregam Burnout Paradise para conviverem online. Como é óbvio, se que quiserem ter algo para fazer, existem centenas de Challenges, bem como os modos de jogo e as regras da estrada para competir. Conheci vários jogadores que tinham conseguido o jogo para chegarem aos Troféus [que implementámos] pelo que essa é [também] uma excelente forma de apresentar novos jogadores ao jogo. Seja o que for que decidas fazer, podes fazê-lo ao teu próprio ritmo."
"Então... quais SÃO as regras da estrada?"
A abertura e o aspecto social de Burnout Paradise é um reflexo natural da Criterion Games como um todo, possibilitando um nível de liberdade para que os membros da sua equipa explorem. As ideias para a direcção e conteúdos do jogo são partilhadas por toda a equipa, independentemente de se tratar de um artista ou de um produtor, criando uma atmosfera animada onde tudo pode acontecer - ou, nas palavras de um dos artistas: "o sentimento de andar pelo escritório e descobrir que alguém, de repente, implementou um carro-planador em chamas no jogo é muito surreal."
Ainda mais divertidos para a equipa são os momentos em que interagem secretamente com os fãs do jogo e testemunhar em primeira mão o fervor que Burnout inspira. "Quando Paradise saiu para o mercado, entrei online assim que cheguei a casa do trabalho e conheci outro jogador na sala Freeburn, que parecia querer ensinar-me a jogar o jogo", diz Angus, que trabalhou em Paradise e nos seus conteúdos durante mais de três anos. "Ele não fazia qualquer ideia de que eu estava envolvido na criação das funcionalidades que me estava a tentar explicar.
"Deixei-o continuar durante quase meia hora com alguns comentários como'... então o que SÃO as regras da estrada?'. Mesmo depois de o ter corrigido algumas vezes e de estar a conduzir um carro que só é desbloqueado para o fim do jogo, nunca suspeitou."
Conduzir uma rede
Sendo o principal meio de interacção com os fãs e de distribuição de conteúdo transferível a PlayStation Network, é sem quaisquer surpresas que a Criterion está satisfeita com as oportunidades oferecidas por ter um serviço de Internet sempre pronto à sua disposição.
"A PSN está a transformar-se na sua própria plataforma de publicação - permite que as casas de programação mais pequenas façam exactamente o que desejam e permite que as grandes casas, como nós, tentem fazer coisas de formas diferentes", afirma Lake. "Não teríamos conseguido criar as motas antes a menos que as tivéssemos planeado para uma sequela; portanto, com este tipo de material, é excelente termos a oportunidade e os meios de fazermos chegar as nossas ideias às pessoas. Permite que continuemos a expandir o jogo, a oferecer novas experiências e que os jogadores continuem a jogar."
"A abertura do sistema PS3 à entrada online [funcionalidade e conteúdo] é soberba", concorda Hudson. "Sem isso, não teríamos conseguido criar Paradise tão perfeito."
Regresso ao futuro?
Apesar da ideia original de uma cidade americana banhada pelo sol se tenha expandido para algo um pouco mais extravagante, não há dúvida de que a evolução de Burnout Paradise constituiu uma emocionante viagem, tanto para a equipa responsável como para os jogadores. Quer dês uma volta no carro de homenagem ao DeLorean, explores um impressionante novo ambiente em Big Surf Island, ou simplesmente queiras saltar por um donut gigante, há um pouco de tudo para toda a gente.
"Não decidimos fazer apenas alguns carros e eventos no que respeita ao conteúdo transferível", afirma Lake. "Quisemos fazer algo que gostássemos mesmo de jogar e espero que toda a gente aprecie." No que se refere a planos para o futuro, o produtor, que está na Criterion há 13 anos, sorri. "Temos muitos planos. Depois de termos feito tudo aquilo que queremos mesmo fazer, vamos descobrir formas de pôr toda a gente a jogar."
É só uma questão de tempo até que as ruas de Paradise estejam repletas de rodas de corridas novamente - e, embora possa parecer que a Criterion está a aproveitar um merecido descanso depois de tanto conteúdo Burnout, é muito provável que o estúdio esteja calmamente a trabalhar no próximo grande título para quando tivermos luz verde novamente. Tal como Alan McDairmant, gestor de desenvolvimento da Criterion, coloca muito sucintamente, "alargar fronteiras e nunca descansar. Conseguimos sempre encontrar novas formas de melhorarmos e mantermo-nos à frente."