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Entrevista de MotorStorm: Arctic Edge

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Robert Shaer, Designer de jogo da Bigbig Studios, conversa com a eu.playstation.com sobre transpor as corridas cinéticas de MotorStorm para a PSP.

MotorStorm é uma marca de corridas sinónima de ritmo alucinante, grandes acidentes e intensa acção de arcada. Como adaptaram o jogo para a PSP?

Quando nos apresentaram a oportunidade de adaptar a série MotorStorm para a PSP, a ideia foi recebida de braços abertos por todos aqui na Bigbig. Sendo um dos estúdios que está na linha da frente do desenvolvimento da PSP há já alguns anos, sentimos que tínhamos todas as qualidades necessárias para preparar o mundo MotorStorm para a fase portátil.

Percebemos desde o início que era necessário - e importante - manter o que torna um jogo MotorStorm tão divertido e apaixonante. É algo a que nos comprometemos e que tivemos sempre em mente ao longo do processo de desenvolvimento.

Acreditamos piamente que a experiência MotorStorm para a PSP é tão parecida à versão para a PS3 quanto humanamente possível.

Desafiámos ao máximo as capacidades do sistema PSP com a incrível quantidade de conteúdo que somos capazes de apresentar em Arctic Edge. Mantivemos os grandes acidentes, os confrontos entre veículos e o sentido de imensidão quando corres em torno da montanha.

Além disso, introduzimos funcionalidades exclusivas desta versão para a PSP. Os jogadores terão de lidar com perigos ambientais como avalanches, curvas rápidas e pontes de gelo quebradiças. E há ainda novos veículos, inspirados pelo ambiente gelado.

Tiveram de fazer alterações ao modelo MotorStorm central no sentido de optimizar o jogo para a jogabilidade portátil?

Como já foi referido, tomámos a decisão consciente de manter a essência do que torna um jogo MotorStorm único e divertido. Para o conseguir, sabíamos que não poderíamos excluir nada - e não o fizemos.

Além de alguns ajustes técnicos efectuados para aproveitar ao máximo todas as capacidades da PSP, tudo foi mantido, tudo funciona e o resultado é alucinante.

Como escolheram o cenário de Arctic Edge? Que processos estão envolvidos nessa decisão?

Parte do apelo de um jogo MotorStorm é correr em ambientes aparentemente inóspitos, localizações acidentadas e desertas, pelo que baseámos os nossos conceitos iniciais neste aspecto.

Enquanto debatíamos sobre locais que correspondiam a este perfil, chegámos à conclusão que a próxima paragem lógica seria o Alasca. Parecia adaptar-se perfeitamente e não nos arrependemos da escolha.

O Alasca ofereceu-nos a oportunidade de incluir os claros contrastes ambientais que utilizámos em Pacific Rift. Encontrarás três tipos de zonas: na zona baixa, as pistas estão rodeadas de terra, rochas e lama; na zona alta, a neve e gelo são os temas predominantes; na zona central, espera-te algo intermédio, com as pistas a apresentarem ambos os temas.

Fizeram algum reconhecimento de locais para a concepção dos circuitos, à semelhança do que foi feito para Pacific Rift?

Sim, fizemos, e eu fui um dos felizardos a ser enviado para o terreno.

Um dos elementos de maior orgulho dos jogos MotorStorm é o seu quase inumano nível de detalhe. Isto só é possível através da exploração do terreno, que nos permite experimentar e apreciar em primeira mão quão incrível (e imensa) é a paisagem.

Do ponto de vista do design, pude observar o cenário completo, imaginar como os percursos iriam serpentear pelas colinas e como os organizadores iriam utilizar o ambiente para criar uma experiência MotorStorm.

Fiz-me acompanhar de alguns artistas, para que pudessem avaliar como as texturas, o terreno e a luz poderiam ser adaptados para criar um visual mais autêntico.

Passámos pouco mais de uma semana no Alasca e estamos gratos pela hospitalidade, apoio e conselhos da população local.

Qual o estilo musical e visual de Arctic Edge?

A música é tão importante para a experiência MotorStorm como qualquer outro elemento do jogo, ajudando a proporcionar ao jogador uma maior envolvência. Como tal, mantivemos os estilos musicais a que os fãs já se habituaram na série MotorStorm. Para quem ainda não conhece a série, isto significa que haverá uma mistura de Rock, Dance e Indie, além de outros tipos fantásticos de música moderna.

Quais as diferenças entre criar uma paisagem musical/auditiva para MotorStorm na PSP e na PS3?

Não quisemos comprometer o áudio, dado tratar-se um elemento intrínseco à experiência de jogo. Trabalhámos muito para obter a qualidade de áudio e a combinação de músicas, sons dos motores, acidentes e explosões o mais próximas possível de MotorStorm para o sistema PS3. Obviamente, não há som surround, mas quando o jogador ligar a sua PSP com os auscultadores postos, deverá sentir-se totalmente envolvido.

Como se certificaram que as pistas oferecem novos desafios quando os jogadores as percorrerem no sentido inverso?

No início do projecto, uma das nossas primeiras decisões foi permitir que o jogador corresse em todas as pistas nos dois sentidos. Assim, decidimos conscientemente fazer pequenas alterações às pistas no sentido inverso, para oferecer ao jogador caminhos que não estavam acessíveis anteriormente - e vice-versa.

Isto apresentou vários enigmas durante a fase inicial de design, onde tivemos de criar pistas com secções que, embora divertidas numa direcção - como enormes saltos nas descidas - não fossem aborrecidas na direcção contrária - como uma longa e sinuosa subida.

Com alguns conjuntos de regras em mente, conseguimos criar 12 pistas únicas, muito divertidas e diferentes em cada direcção.

Estão a pensar incluir algumas funcionalidades de integração com a PS3?

Foi uma ideia que, inicialmente, tínhamos em mente, principalmente para desbloquear alguns conteúdos secretos. Contudo, com o progresso do desenvolvimento, concentrámo-nos em conseguir que a jogabilidade na PSP fosse a melhor possível.

Mas não significa que os conteúdos secretos foram postos de lado. Estão lá para serem descobertos pelos jogadores mais dedicados e observadores.

Tem algum circuito favorito no jogo?

O jogo inclui circuitos para todos os gostos: há pistas onde as curvas são essenciais para conseguir os segundos extra necessários para vencer, pistas onde saltar correctamente é o segredo para a vitória, pistas onde o jogador estará a correr lado a lado com outros concorrentes, etc. Com os vários tipos de pistas, superfícies e perigos ambientais, cada experiência será diferente.

Terei de ser diplomático e dizer que, por esta razão, todos os circuitos são meus favoritos. Nunca sabemos que tipo de experiência encontraremos de uma corrida para outra, por isso os jogadores estarão sempre em pulgas para jogar.

Estamos, como equipa, muito orgulhosos de todas as pistas e desfrutamos de cada uma por igual, pelo que escolher uma favorita seria o mesmo que desvalorizar as outras. Prefiro que sejam os jogadores a elegerem as suas preferidas - espero que lhes seja tão difícil escolher entre as 12 pistas como é para nós.

Pode falar um pouco sobre como cada ambiente irá afectar os jogadores durante cada volta do circuito?

À semelhança de outros jogos MotorStorm, grande parte da emoção vem de correr em ambientes que, normalmente, os jogadores não seriam capazes de experimentar - e Arctic Edge não foge à regra.

As pistas nos níveis mais baixos da montanha farão os jogadores enfrentar percursos apertados e sinuosos, onde haverá vestígios de infra-estruturas humanas delapidadas, agora sob o controlo dos organizadores. Estas proporcionarão opções interessantes quanto à selecção do percurso, oferecendo muitos atalhos e outras pequenas surpresas.

As pistas a altitudes mais elevadas apresentarão aos jogadores os perigos das avalanches, das curvas rápidas e do gelo que pode sucumbir ao peso dos veículos mais pesados. Estes elementos irão realçar a importância da escolha de percurso e farão os jogadores reagir às mudanças que acontecem à sua volta.

As pistas intermédias apresentarão uma mistura de ambos os tipos de jogabilidade, onde o jogador terá de lidar com a mudança de neve e gelo para terra e rochas (e vice-versa) - planear antecipadamente é o segredo para te manteres na frente da corrida.

O jogo inclui dois novos veículos, o Snowcat e a Máquina de Neve. Pode explicar como os jogadores podem utilizar cada um destes veículos para ganharem vantagem nas corridas?

Sempre quisemos ter veículos com o tema da neve no jogo e, logo desde o início, a inclusão da Máquina de Neve parecia uma escolha natural.

Em termos de peso, a Máquina de Neve está entre o ATV e o Buggy, mas não é nenhum peso morto. É rápida, ágil e, obviamente, as pistas geladas são o seu ambiente natural. É capaz de dar a volta num instante e sair das mais variadas situações. O seu peso dá-lhe vantagem em relação a determinados veículos, mas há outros que lhe podem fazer frente.

O Snowcat é outra novidade com a qual os jogadores vão adorar jogar.

O Snowcat está entre o recém-nomeado Snow Plugger e o Big Rig, em termos de peso, colocando-se entre os veículos mais pesados. O que lhe falta em termos de velocidade, o Snowcat compensa na aderência e dobragem das curvas. Consegue tirar quase todos os veículos do seu caminho, mantendo-se na linha da corrida enquanto outros se desviam para o deixar passar.

O modo para vários jogadores foi sempre uma parte essencial da cultura MotorStorm para a PS3. Como o adaptaram para a PSP?

Foi importante para nós conseguir que o modo para vários jogadores em Arctic Edge fosse irrepreensível: o jogo tem de ter o mesmo desempenho e a jogabilidade tem de ser tão empolgante como a da experiência para um único jogador. Alcançámos ambos os pontos e estamos confiantes que, tal como nas versões para a PS3, o modo para vários jogadores de Arctic Edge será tão popular como a experiência para um único jogador.

Em termos de modos para vários jogadores, oferecemos jogabilidade para 8 jogadores, tanto em Modo Ad hoc como em Modo de Infra-estrutura. Esta funcionalidade permite ao jogador competir com outros utilizadores de qualquer parte do mundo.

Para completar a experiência, é possível carregar e transferir tempos-fantasma de jogadores dos quatro cantos do mundo para utilizares em Time Attack (Contra-relógio). O jogador tem, de facto, imenso controlo sobre a informação que lhe é apresentada quando observa e interage com as tabelas de líderes de todos os modos de jogo online. E tudo isto está ainda ligado à tua conta na PlayStation Network. Mas ainda há muitas surpresas a desvendar, por isso fica atento.

 

Detalhes do Artigo

Data de publicação: 02/06/09
Categoria: Artigo
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