Ecrãs
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"Estamos mesmo muito orgulhosos dos resultados", afirma Bruce Oberg (co-fundador e responsável pela programação da Sucker Punch) acerca da acção de aventura inFamous. Descobre porquê...
Foi difícil materializar a ideia original de inFamous?
Tudo começou a grande velocidade. O conceito inicial teve por base a pergunta: "como seria ter super-poderes e ser um herói (ou anti-herói)?". Esta questão esteve na origem das nossas primeiras experiências com a jogabilidade. Descobrimos rapidamente que o poder da electricidade era super-divertido e muito bonito. A partir de então, foi muito o trabalho de desenvolvimento para a criação de um mundo coeso e de uma cidade passível de ser escalada.
Quais as influências em termos de filmes e livros de banda desenhada de inFamous?
Adoramos cinema e banda desenhada. Esperamos ter recriado a atmosfera de filmes como Batman - o Início e Os Gangs do Bairro 13. Em termos de romance gráfico, são tantos os livros que adoramos... DMZ, O Regresso do Cavaleiro das Trevas, Channel Zero e Shooting War moldaram a nossa concepção de inFamous.
Quais são os elementos mais importantes retratados no mundo aberto de inFamous?
Empire City é o terreno de escalada de inFamous. Cole pode escalar e atravessar quase tudo na cidade. Explorar todos os cantos e recantos é mesmo divertido e muito útil nas inúmeras missões e desafios.
Além disso, todos os elementos de Empire City reagem às decisões do jogador. Por exemplo, se destruíres o carro de alguém durante uma batalha, o dono recordará o incidente e poderá não ajudar-te posteriormente.
Que novidades traz inFamous para o género de aventura de acção de mundo aberto?
A capacidade de escalada de inFamous é espectacular. Podes aceder a todos os locais visíveis e não existem ecrãs de carregamento. Trata-se de um mundo aberto no verdadeiro sentido da palavra.
Sobre este alicerce, desenvolvemos uma série de missões em que se descobre como e porquê Cole conseguiu os seus poderes e quem lidera os gangues em controlo da cidade. Se a isto adicionarmos 100 missões secundárias, a diversidade de opções é assombrosa.
Que funcionalidades e conceitos tiveram de adaptar ou retirar?
Num dos testes, um jogador sugeriu deslizar sobre os carris dos comboios suspensos. A ideia revelou-se extremamente divertida e adequada aos poderes de Cole, pelo que a incluímos no último mês de desenvolvimento!
Quais foram os aspectos mais desafiantes de inFamous?
Foram inúmeros os desafios envolvidos na criação de inFamous. Nunca tínhamos concebido um mundo aberto e fluido. Não tínhamos experiência nas recriações realistas. Não tínhamos escrito nada para a PlayStation 3. Foi duro, mas estamos mesmo muito orgulhosos dos resultados. Trabalhámos afincadamente durante 3 anos e meio e isso reflecte-se no jogo.
Que tipo de experiência desejam oferecer aos jogadores?
Queremos que os jogadores sintam como seria adquirir super-poderes. Decidiriam ajudar as pessoas? Ou utilizar os poderes em proveito próprio? Queremos que os jogadores vivam essas decisões e a sua repercussão num cenário urbano problemático. Os poderes de Cole são espectaculares e a sua utilização influencia directamente a jogabilidade.
As acções do jogador têm repercussões sobre o karma negativo ou positivo de Cole e o seu estado altera a progressão do jogo e as reacções do mundo. Se tiveres karma positivo, os cidadãos poderão ajudar-te. Caso contrário, irão provavelmente fugir de ti.
De que tem mais orgulho em inFamous?
Da sua natureza marcadamente divertida. Em muitos jogos, podemos distinguir o embrião de uma boa ideia sem resultados demasiado divertidos. A nossa equipa conseguiu tornar a experiência inFamous realmente divertida, do princípio ao fim - um feito mais difícil de alcançar do que seria de esperar.
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| Data de publicação: | 13/05/09 |
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| Categoria: | News |

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