Ecrãs
12 imagens

Espreita os bastidores de Killzone 2, com as revelações de Hermen Hulst, Director-geral da Guerrilla, e Mathijs de Jonge, Director do jogo.
Que elementos essenciais quiseram transmitir e trazer para a experiência Killzone 2?
Hermen Hulst: A ambição de qualquer atirador em primeira pessoa prende-se com o desenvolvimento da experiência central de jogo. A principal questão é como fazer o jogador mergulhar verdadeiramente na intensidade, caos e acção do jogo que estamos a criar. A resposta é dada pelo próprio nome do género do jogo, o que pode parecer muito óbvio, mas nos levou a pensar muito sobre como poderíamos consegui-lo. Com um atirador de primeira pessoa, certificamo-nos de que estamos sempre num ponto de vista de primeira pessoa. Independentemente de estarmos a utilizar um sistema de cobertura ou a interagir com o mundo, o jogo tem de ser intuitivo e estar na perspectiva de primeira pessoa.
Tivemos a ideia de uma invasão planetária de grande escala, ideal para criar estas batalhas gigantescas com o jogador na linha da frente. Baseámo-nos nesta ideia e garantimos que o jogador está sempre rodeado de seres vivos; há muitos e variados inimigos para enfrentar.
O cenário para toda esta acção é um mundo hostil, o planeta Helghan, onde o jogador não se sentirá bem-vindo. Queremos criar uma experiência com uma sensação de escala e profundidade genuínas, de proporções verdadeiramente cinematográficas, que não estaria completa sem cenas predefinidas enormes e eventos dramáticos fantásticos. Levamos o jogador numa viagem e tanto pelo planeta, visitando vários locais, cada um com o seu próprio estilo e opções de jogo.
Quais foram os desafios que encontraram ao criar este jogo?
HH: Considerando o trailer de 2005, penso que foi criar um motor que suportasse aquela intensidade, o detalhe gráfico, a qualidade de animação... O importante é obter a melhor qualidade de valores de produção e experiência central, pelo que os nossos esforços estavam direccionados nesse sentido. Nenhuma fase em particular representou um enorme obstáculo. É uma questão de distribuir os recursos. Como se trata de uma produção gigantesca, conseguir que toda a equipa trabalhasse em conjunto para alcançar este objectivo épico foi o mais importante para nós.
Houve a tentação de criar ainda mais monstros alienígenas para o jogador enfrentar?
Mathijs de Jonge: Considerámos essa hipótese e explorámos cuidadosamente esse tipo de opções no jogo. Há uma espécie de aracnídeos que atacam o jogador, mas se incluíssemos mais criaturas extraterrestres acabaríamos por mudar o inimigo principal, que são os Helghast, com aqueles olhos vermelhos distintivos. Concluímos que esse não era o rumo que queríamos seguir. Ainda podemos criar muitos tipos de inimigos dentro do modelo Helghast, pelo que, quanto à jogabilidade, há ainda muitas oportunidades para explorar.
De onde surgiu o design do Sackboy ao estilo Helghast visto nos primeiros vídeos promocionais de LittleBigPlanet?
HH: O design é da nossa autoria! Foi o nosso designer principal, a pessoa que concebeu o conceito visual dos Helghast, quem o criou. Não demorou muito tempo, comparado com o trabalho que temos aqui. Foi agradável trabalhar nesse projecto!
De que pontos-chave mais se orgulham em Killzone 2?
HH: Para mim é a experiência central. Adoro a forma como seguras a arma, como a sentes e ouves. É como se estivesses realmente a segurar numa arma. Sem esquecer o impacto que tem quando a disparas e atinges um inimigo. Normalmente, um jogo tem duas ou três reacções quando um inimigo é atingido - nós temos mais de 100. De certa forma, é muito realista, mas é também excessivo, dado que algumas reacções não obedecem necessariamente às leis da física.
E há ainda a destrutibilidade dos ambientes; cada reacção à bala é credível e este é, provavelmente, o ponto forte do jogo. Como se isso não bastasse, a beleza gráfica é estonteante. Contudo, acho que tenho mais orgulho na experiência central do que nos seus detalhes gráficos, qualidade e suavidade.
Como é trabalhar para a PlayStation 3?
HH: A PS3 permitiu-nos criar tudo isto. Como estúdio, acreditamos que a nossa função é exibir as suas capacidades. Tem muita força bruta que explorámos e nos tem dado muito prazer. Permitiu-nos criar o jogo com que sempre sonhamos, o que é fantástico.
Como progrediu e evoluiu a relação entre a Guerrilla e a Sony Computer Entertainment Inc. (SCEI) ao longo do tempo?
HH: A relação é muito boa. Vendemos a empresa com o intuito de, por um lado, continuar a ser culturalmente independentes, mas por outro, estar sob a alçada dos Worldwide Studios para ter a oportunidade de partilhar conhecimentos, trocar recursos, estar próximos do marketing e estar envolvidos neste tipo de coisas. Assim, temos o melhor dos dois mundos. Estou também muito grato à editora por que nos permitir ser tão independentes. Temos uma cultura específica com a qual estamos contentes, da qual temos orgulho e à qual podemos dar continuidade.
MdJ: Estamos muito contentes com a SCEI, uma vez que a empresa nos deu a oportunidade de criar Killzone 2 tão trabalhado como é agora. Se o seu lançamento tivesse sido forçado, o jogo não seria tão bom. Foi-nos dado exactamente o tempo necessário para o criar. O apoio técnico foi também muito bom e estou feliz que a Sony tenha visto qualidade no jogo. Deu-nos tempo para o aperfeiçoar e esteve disponível para adiar a data de lançamento.
O jogo está muito polido. Estamos realmente satisfeitos com o resultado. Novas ideias surgem constantemente e nem sempre há tempo para as implementar, mas podemos guardá-las para o próximo projecto [risos].
12 imagens
| Data de publicação: | 26/01/09 |
|---|---|
| Categoria: | News |

Pro Evolution Soccer está de regresso com visuais melhorados e um realismo impressionante.
Arrasa nas discotecas, domina as mesas de mistura e sê a estrela da festa em DJ Hero para a PlayStation 3.
Parte em busca de uma espada lendária e restaura a honra da tua família em Grand Theft Auto: Chinatown Wars para a PSP.