Ecrãs
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A eu.playstation.com continua a explorar o mundo da Guerrilla Games, a casa de programação responsável pelo fantástico Killzone 2. Descobre o que faz deste título uma aposta segura de excelência nos jogos de vídeo.
Como atirador de primeira pessoa, pode parecer óbvio manter a acção de Killzone 2 em primeira pessoa. Contudo, com a adição de sistemas que te permitem esconder, operar maquinaria e até saltar para veículos mecanizados pesados (equipados com metralhadoras e lança-foguetes), houve inicialmente a tentação de mudar temporariamente os pontos de vista, tal como muitos títulos FPS. Depois de alguma experimentação, decidiu-se rapidamente que o jogador permaneceria em primeira pessoa, desde que a Guerrilla Games conseguisse manter o jogo intuitivo e envolvente.
"No sentido de tornar o jogo mais táctico, começámos a explorar um sistema de cobertura em Killzone: Liberation [para a PSP], que depois expandimos para um sistema de cobertura em primeira pessoa em Killzone 2," diz Mathijs de Jonge, Director do jogo. "A princípio, tentámos fazê-lo em terceira pessoa, mas era bastante desagradável para o jogador estar constantemente a mudar de ponto de vista e também arruinava a envolvência. A ideia é de um dos designers, que utilizou a sua câmara pessoal para gravar como seria passar para modo de cobertura na perspectiva de primeira pessoa e sugeriu que o fizéssemos.
Originalmente, colocávamos a câmara em terceira pessoa quando o jogador morria, mas algumas pessoas pensavam "quem é aquela personagem a cair no meu ecrã?", explica de Jonge, entre risos. "Pelo que decidimos fazer a câmara cair. Tínhamos também uma voz para Sev [a personagem jogável principal], mas assemelhava-se a uma experiência extracorporal - algo como "quem é este tipo a falar ao meu ouvido?" [risos]. Não queremos proporcionar quaisquer distracções ao jogador, apenas que se sinta como um herói."
De primeira a terceira... e de volta à primeira
Embora o mundo em teu redor esteja em primeira pessoa, tal não significa que não existe mais nada além daquilo que consegues ver. O director de desenvolvimento, Arjan Brussee, exemplifica esta ideia com a cena de uma batalha em cima de um comboio a alta velocidade. A apresentação é magnífica, com bandeiras a esvoaçar, pó e vários efeitos de luz, à medida que o comboio abre caminho pelas paisagens e túneis - enquanto que, do ponto de vista da jogabilidade, o vento te atrasa e pode até forçar as granadas que atiras a regressarem na tua direcção.
Brussee desconstrói esta cena para mostrar a mestria técnica da PlayStation 3 a nível visual, mudando a câmara de primeira para terceira pessoa e fazendo-a sobrevoar todo o cenário, provando que tudo o que vês (e mesmo o que não vês) realmente existe. Depois, desliga a iluminação, reflexos e outros efeitos visuais, transformando a cena num modelo básico, para demonstrar como cada elemento desempenha o seu papel na criação do mundo convincente de Killzone 2; de seguida, volta a dar-lhe forma para mostrar a impressionante apresentação gráfica já familiar.
Quanto à questão de possíveis carregamentos importunos enquanto se jogam cenários detalhados, Brussee sorri. "Muitos dos carregamentos são feitos em segundo plano," explica. "O ecrã de carregamento surge quando inicias um nível, sendo esse o único que vês - enquanto atravessas um nível, tudo é transmitido em segundo plano."
"Os Helghast não são assim tão maus..."
Mesmo no modo para vários jogadores imensamente abrangente (que permite um nível de personalização raramente visto num FPS), um elevado nível de fidelidade visual foi sempre o objectivo, aliado ao desejo de criar algo que fosse tão belo como o seu correspondente para um único jogador. "Todos os sistemas foram desenvolvidos a pensar nisso" afirma Angie Smets, Produtora sénior. "Foi muito difícil. Obter o máximo do hardware e ter a certeza de que corre com fluidez foi um exercício de equilíbrio. Estamos muitos contentes com o resultado."
As paredes da Guerrilla Games escondem ainda muitos segredos, apesar da conclusão do jogo e da sua equipa amigável e sincera. Estão planeadas muitas surpresas e, dado o ambiente bem disposto do estúdio, podemos esperar qualquer coisa. Afinal, foi aqui que um dos modelos em tamanho real dos Helghast desapareceu misteriosamente do seu posto, tendo, mais tarde, sido encontrado ameaçadoramente posicionado no interior da casa de banho das senhoras, para surpresa de Smets. Apesar disso, a julgar pela fotografia algo bizarra de Angie a dançar com um membro da elite de Helghan (criação do responsável pela equipa de arte conceptual), ela refez-se facilmente do susto. "Estava a tentar dizer-lhes que os Helghast não são assim tão maus, pelo que eles me imaginaram a cantar e a dançar com um que parece bem menos assustador do que quando está armado," diz Smets, entre risos.
"Killzone 2 é mesmo quem somos"
Killzone 2 é muito importante para a Guerrilla - e não apenas pelo seu tamanho. Tal é evidente, principalmente quando conversamos com o Director-geral, Herman Hulst, que vê no título um meio para mostrar o que a casa de programação defende e é capaz de fazer. "Killzone 2 é, de facto, quem somos aqui na Guerrilla," diz. "Estou muito orgulhoso dos feitos da equipa. Killzone 2 é um indicador de onde nos situamos como estúdio.
A essência do estúdio é definitivamente a qualidade. Tudo o que fazemos tem de estar um pouco acima do topo. Definimos referências não só na parte gráfica, mas também no nível de destrutibilidade e na qualidade da animação... queremos que a jogabilidade ultrapasse os limites. Penso que isto define a Guerrilla - não queremos apenas criar uma sequela com base no que já temos. Ambição é a palavra-chave que nos une.
Fazemos tudo de forma um pouco diferente, um pouco mais intensa e, esperamos... um pouco melhor."
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| Data de publicação: | 14/01/09 |
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| Categoria: | Artigo |

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