Killzone 2 vai mudar a tua concepção dos atiradores de primeira pessoa. A eu.playstation.com foi até Amesterdão para ver em primeira mão este título estrondoso e a equipa responsável pela sua criação, Guerrilla Games.
Há algo de estranho acerca dos escritórios da Guerrilla Games. Mas não no mau sentido - com alguns ajustes, o edifício histórico do século XVII (que mais tarde viria a ser um banco) daria um fantástico, embora antiquado, nível de atirador de primeira pessoa. As paredes de cores austeras combinam na perfeição com as tonalidades escuras intencionais dos vários cartazes da série Killzone, ao passo que a sinuosa escadaria de metal é perfeita para lançar granadas e para posicionar franco-atiradores.
Com o toque sinistro das portas trancadas, a mistura notável de salas de várias formas, ideais para tiroteios intensos, um jardim pitoresco, um posto de segurança e modelos em tamanho real dos Helghast a intimidar os visitantes em vários pontos, torna-se difícil não ver uma coincidência arrepiante.
Por outras palavras, é o cenário perfeito para um dos mais emocionantes títulos de 2009...
Helghan via Amesterdão
No que se refere a atiradores de primeira pessoa, Killzone 2 inclui todas as características do género - assolado pela guerra, repleto de acção e inconfundivelmente para adultos, tanto na sua apresentação como na narrativa. Ironicamente, um jogo assim só pode ser criado num ambiente calmo e organizado, o que pode parecer um pouco invulgar, dado que a sede em Amesterdão da Guerrilla Games necessitou de um grande número de geradores a gasolina para se manter em funcionamento e os sons de guerra bastante convincentes de Killzone 2 despertaram a curiosidade dos vizinhos.
Alojando uma equipa com cerca de 130 membros, a base da Guerrilla pode muito bem assemelhar-se a um FPS de tempos passados, mas tal pouco influenciou Killzone 2, cuja atmosfera é bem mais actual. Tendo lugar no planeta hostil Helghan, corredores estreitos são complementados com vastos espaços abertos, contendo múltiplas fontes de luz e amplos ambientes complexos, ricos em detalhe e movimento, seja dos teus companheiros, dos temíveis Helghast, das condições climatéricas agressivas, ou até de pormenores refinados, como insectos ou gotas de água. Fabuloso é pouco para o descrever.
E é óbvio que a Guerrilla está orgulhosa. Há uma emoção no ar. Aquela sensação intensa de ter algo especial em mãos - bem como o alívio de chegar ao final de quatro anos de desenvolvimento - é igualada apenas pela cautelosa antecipação. A equipa está ansiosa por pôr as pessoas a jogar e provar que a sua obra não é apenas uma cara muito bonita, embora com olhos vermelhos assustadores.
Um desempenho raro de ballet Helghast
Apesar dos longos dias e noites a supervisionar o jogo, o Director-geral da Guerrilla, Herman Hulst, está muito entusiasmado quando dá início à sua apresentação. Do impressionante trailer de 2005 ao jogo actual, Hulst mostra o progresso e a grande escala de Killzone 2 - guerra aberta e caótica, um modo para vários jogadores extremamente abrangente e uma apresentação assombrosamente bonita - antes de resumir os princípios que tornam este FPS tão especial.
"Disparar a arma tem de ser gratificante," diz Hulst. "Cada bala tem um impacto dramático no mundo em teu redor." Para demonstrar esta afirmação, é reproduzido um vídeo que mostra o extraordinário nível de destrutibilidade oferecido pelo jogo. Paredes sucumbem, voa a argamassa, coisas desmoronam-se. Utilizar o ambiente como cobertura contra disparos não se resume a ficar atrás de um objecto sólido e esperar, a menos que gostes do som da tua protecção a ir pelos ares.
O nível das tuas poderosas acções não se aplica apenas aos ambientes. "Criámos algo a que chamamos Response System para as personagens - utilizando dinamicamente animações de movimentos captados e impulsos físicos, as reacções possíveis são verdadeiramente ilimitadas," Hulst explica, enquanto reproduz outro clipe denominado, em jeito de brincadeira, de ballet Helghast. Os demónios de olhos vermelhos dançam e tropeçam numa coreografia em todas as direcções conduzida por balas, com o tranquilo e gracioso Dueto das Flores a tocar em segundo plano. É tão impressionante quanto bizarramente belo.
O centro da guerra
O sentido de humor da Guerrilla torna-se ainda mais evidente durante uma visita ao estúdio de Inteligência artificial, onde os padrões de comportamento dos Helghast e dos teus irmãos de armas são criados. Entre os esboços e as ilustrações, há um quadro branco repleto de autocolantes e desenhos de várias personagens de desenhos animados infantis. "Normalmente, temos lá uma colecção bastante aleatória destas coisas," diz o designer Rob Heald entre risos. "Resolvemos jogar pelo seguro e apresentar uma atmosfera mais leve. Algo para contrabalançar a escuridão do mundo de Killzone 2!"
O contraste entre o cenário hostil do jogo e o prazer que a equipa de programação tem com o seu trabalho cria uma atmosfera divertida, enquanto Heald explica a complexidade do sistema de IA. "[Com outros jogos] quando o jogador aparece em cena, tudo se centra nele, o que, obviamente, te proporciona uma experiência intensa. Neste jogo, contudo, desenvolve-se uma batalha no mundo em teu redor da qual não és automaticamente o centro. Não dizemos simplesmente aos inimigos onde o jogador está."
A capacidade de entendimento da Inteligência Artificial também se estende aos teus companheiros de luta, que mudam de táctica de acordo com as armas utilizadas e a forma como jogas. Por exemplo, ajudam-te se estiveres sob pressão e, ocasionalmente, fazem comentários, desde palavras de encorajamento a avisos, caso estejas prestes a ser atacado. "Inicialmente, tivemos alguns problemas em impedir que os colegas de equipa avançassem antes do jogador - não é tão divertido quando esperas um pouco, dobras a esquina e descobres que eles fizeram todo o trabalho por ti," afirma Heald.
Há também um sentido de personalidade presente em todas estas personagens. "Temos várias sequências que são apresentadas quando o jogador morre: um inimigo aproxima-se e brande os punhos, um amigo diz "aguenta-te!', entre outras, mesmo antes do jogo recomeçar," Heald explica.
"Contudo, o resto do jogo continua a decorrer enquanto isto acontece, pelo que temos um Helghast a matar o jogador e a erguer os braços em sinal de vitória para, depois, um amigo se aproximar e rebentar com ele com uma espingarda! [risos] O que não altera o facto de o jogador estar morto, mas este tipo de coisas é bastante comum em ambientes dinâmicos. Estamos muito satisfeitos com o resultado."