Um dos jogos mais aguardados para o sistema PlayStation 3 está a sair do casulo e a revelar-se a um número sempre crescente de fãs ávidos dos títulos de atirador de primeira pessoa. Descobre por que razão Killzone 2 valerá a espera...
A atmosfera é sufocante... uma fornalha de iras num planeta onde reina a agressividade. O calor abrasador à superfície contrasta com as temperaturas gélidas dos céus navegados pelo Veículo de Combate de Infantaria que aterra abruptamente no solo cinzento-acastanhado de Helghan, lançando pó, água e homens na zona de combate.
A artilharia dos Helghast destrói instantaneamente outro VCI cheio de soldados. Quem não teve morte imediata sobrevive tempo suficiente para se despenhar contra um edifício, lançando uma chuva de metal queimado e destroços tostados sobre os incautos. Mísseis e granadas explodem a toda a volta. Enxames de balas provocam banhos de sangue. Um médico tenta em vão reanimar um camarada moribundo enquanto outro morre queimado ouvindo os seus derradeiros gritos abafados pelo crepitar do fogo que o consome. São berradas ordens por entre uma cacofonia de ruídos... e o teatro de guerra inicia o seu recital mortífero.
Isto é só a abertura de Killzone 2, um épico do género de atirador de primeira pessoa. Prepara-te para algo especial...
Auto-estrada para a zona de perigo
Tem corrido muita tinta acerca desta sequela muitíssimo aguardada da Guerrilla Games. Tirando partido do poderoso hardware do sistema PlayStation 3, Killzone 2 é já um dos jogos de vídeo mais belos e impressionantes de sempre, mesmo nesta fase inicial – está melhor do que nunca e há ainda muito tempo para se limarem as últimas arestas.
Resumindo, o nível de detalhe é espantoso. O selvagem planeta Helghan mergulha-te num ambiente tão deslumbrante quanto intimidador. As condições meteorológicas funestas dão aos visuais um tom sombrio que, porém, não esconde a grande variedade de pormenores. Efeitos de luz e de sombra altamente convincentes, animações suaves (as sequências de recarregamento são belíssimas) e uma meticulosa qualidade das texturas arrastam-te para a realidade atordoadora de Killzone 2, mergulhando-te num mundo de hostilidades.
"A emoção mais importante para o jogador é o facto de nunca se sentir seguro", afirma Hermen Hulst, Director Geral da Guerrilla. "Os inimigos conhecem [o seu ambiente] muito melhor do que o jogador, pelo que este está sempre em desvantagem."
O Produtor Sénior Steven Ter Heide vai mais longe: "É o sentimento de hostilidade, a sensação de se estar num planeta alienígena e de não se ser bem-vindo. O próprio planeta parece conspirar contra os jogadores, não são só os inimigos. Outra das coisas que queremos transmitir em Killzone 2 é a intensidade dos acontecimentos que rodeiam o jogador e que já vem desde o trailer original de 2005."
Mas não são só os visuais que impressionam... Ao jogar os níveis iniciais do jogo, torna-se evidente que a Guerrilla estudou o funcionamento de outros atiradores de primeira pessoa e a melhor maneira de elevar o género à plataforma seguinte, combinando a fidelidade dos gráficos, a física do jogo e a sua jogabilidade.
O Inferno está à espreita
Os opositores brutais deste título, os Helghast, fazem uso total do seu ambiente nas suas batalhas contra ti. Além de se esquivarem das tuas balas, os Helghast são capazes de saltar sobre crateras e outros obstáculos destrutivos, mas também caem sobre esses mesmos objectos quando são atingidos – algo particularmente satisfatório quando um Helghast te apanha desprevenido e a arma dele encrava no momento fatal, dando-te o tempo certo para ripostares mortalmente.
A Guerrilla deu particular atenção à construção dos tiroteios e, segundo Hulst, "todas as balas disparadas têm de ter algum efeito". Com esse objectivo, a destrutibilidade desempenha um importante papel em Killzone 2, patente não só na destruição do ambiente que rodeia o jogador, mas também na forma como os Helghast são atingidos.
"Implementámos um sistema de ripostamento caso-a-caso", explica Hulst. "Cada tiro disparado contra o inimigo desencadeia uma resposta diferente, uma vez que se trata de uma mistura de animações de movimentos captados e de impulsos físicos: dependendo da distância, do tipo de arma e do local do ferimento, a animação é diferente."
"Estamos a possibilitar uma nova experiência"
O jogo inclui uma mecânica com base em esquadrões, tanto para os aliados como para os Helghast, dado que serás acompanhado por colegas de equipa que comunicam e combatem ao teu lado e que precisarão de cuidados médicos quando atingidos pelo fogo do adversário. Tu e os teus colegas podem recorrer a técnicas de cobertura, utilizando um sistema que te coloca atrás de pilares e de postes com o toque de um botão, permitindo-te protegeres-te das balas ou olhar em redor antes de disparares um tiro certeiro. Aqueles que têm o ouvido aguçado vão apreciar o som subtil da tua arma quando o carregador estiver quase vazio, avisando-te de que precisas de recarregar sem teres de olhar para a barra de munições.
Pormenores como este têm a clara intenção de te envolver no jogo, o que acontece igualmente com a inclusão do controlo de movimentos – por exemplo, vais poder rodar o Comando sem fios para fazeres a tua arma rodar uma válvula. "O controlo de movimentos é uma das possibilidades da PlayStation 3 e nós vamos aproveitá-lo ao máximo", diz Hulst. "Precisávamos de inventar algo verdadeiramente intuitivo, algo que ajude o jogo no sentido em que cria diversidade. Queremos integrar o controlo de movimentos na jogabilidade; sendo um jogo em primeira pessoa, o controlo de movimentos permite-nos utilizar uma colecção mais vasta de movimentos do que só disparar uma arma – a diversidade de acções conserva a novidade da experiência."
"Implementámos imensas actividades com controlo de movimentos", declara Ter Heide. "E podem esperar muito mais".
Não há dúvidas de que a Guerrilla quer ser exímia em todas as vertentes e, até ver, Killzone 2 está com muito bom aspecto. "Estamos a possibilitar uma nova experiência [cinematográfica]", afirma Ter Heide – pelo que vimos até agora, é difícil discordar!
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