Ecrãs
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Achas que conheces echochrome? Fica a conhecer as ideias que estiveram na origem da criação deste título para a PLAYSTATION 3 e a PSP através de Game Yarouze! Produtor Tatsuya Suzuki.
O que o inspirou para criar um jogo como o echochrome?
Baseámo-lo no sistema OLE (Object Locative Environment). Quanto à jogabilidade, inspirámo-nos no Cubo de Rubik e em quebra-cabeças de desenredamento.
Quais foram os principais desafios do processo de criação?
Conservar a atmosfera de um mundo monocromático e criar um sistema de jogo preservando essa mesma atmosfera. Para tal, tive de ir contra os mais de dez anos de experiência que tenho nesta indústria.
Este título compõe-se de regras e problemas, só isso. A simplicidade dos visuais e a sua pureza enquanto jogo são um desafio a todos os títulos de hoje que tendem a ser sérios e pretensiosos.
O que o levou a trabalhar com a Sony Computer Entertainment em echochrome?
Tudo começou quando vi a exposição do sistema OLE no Festival Japonês de Artes Multimédia. Aquela aplicação para PC causou-nos um impacto muito forte. Tomámos a liberdade de contactar de imediato o seu criador, o Sr. Fujiki e chegámos a acordo para iniciar o projecto.
O início foi fácil - o formato de jogo que mostrámos ao Sr. Fujiki duas semanas depois foi praticamente o mesmo que utilizámos no produto final - mas, dado que o produto foi um sucesso enorme no grupo SCE, foi decidido que apresentaríamos o título na E3, em Julho [de 2007], apesar de só termos começado em Abril! Portanto, logo após o início do projecto, a equipa não teve mãos a medir.
Walker foi sempre um manequim ou tomou outra forma ao longo do processo de desenvolvimento do jogo? Escolheram um manequim por alguma razão especial?
O sistema OLE já utilizava uma personagem tipo boneco-palito e foi daí que partimos. Queríamos respeitar as intenções originais do seu criador não atribuindo um sexo à personagem, assim como dar-lhe um lado cómico. Este compromisso conduziu ao nascimento de Walker, o qual lembra o manequim de um artista.
As influências do artista holandês MC Escher são evidentes - a ferramenta de criação é suficientemente flexível para criar réplicas dos desenhos de Escher?
Nem todas, mas é possível. Os desenhos dele são misteriosos porque são admirados de um certo ângulo, numa superfície plana. Contudo, na sua essência, podem ser recriados em 3D.
Como é o processo de criação de um nível de echochrome?
Em primeiro lugar, concebemos a sua forma sem nos preocuparmos muito com as regras. Como se fosse uma escultura ou cerâmica. Assim que o palco começa a tomar forma, inserimos a personagem e depois é só adicionar as regras.
Qual é a importância da música no jogo?
É extremamente importante. Naturalmente, experimentámos jogar sem som, mas descobrimos que o silêncio diluía a sensação de imersão na experiência de resolução do quebra-cabeças. Ao passo que, ouvindo a música agradável de um quarteto de cordas, concentramo-nos totalmente no problema que temos à nossa frente, mesmo sem darmos por isso. A certa altura, estamos tão concentrados que até deixamos de ouvir a própria música. É esta experiência que queremos que as pessoas tenham.
Porque decidiram criar este jogo para a PSP e para a PLAYSTATION 3?
Relativamente à versão para a PS3, vimos que havia potencial para explorar a criação de conteúdos por parte dos utilizadores, uma vez que o sistema pode ser facilmente utilizado em rede e, além disso, queríamos tirar o máximo partido da atmosfera possibilitada por um grande monitor. Quanto à versão para a PSP, sabíamos que podíamos recriar o prazer de resolver quebra-cabeças como Sudoku na palma da mão. Queríamos proporcionar ambas as experiências aos utilizadores, pelo que decidimos desenvolver o jogo nas duas plataformas.
Além disso, percebemos que podíamos desenvolver os visuais característicos do jogo para os dois tipos de hardware sem prejudicar a sua atmosfera; este facto foi decisivo.
Que tipo de desafios encontrou ao trabalhar numa equipa de desenvolvimento mais pequena do que é habitual na indústria dos jogos?
O jogo que imaginámos era modesto em termos de volume, pelo que, desde o início, decidimos manter o número de pessoas envolvidas no projecto no mínimo possível (seis membros permanentes da equipa).
Trabalhar com uma equipa pequena também nos permitiu tomar decisões acerca do mundo e da estrutura do jogo com todos os membros presentes nas reuniões. Desta maneira, toda a gente foi mantida ao corrente durante o processo de desenvolvimento, o que aumentou a motivação de todos - são as vantagens de uma pequena equipa, penso eu.
Por outro lado, foi difícil dar variedade aos níveis. Acabámos por recorrer à ajuda de designers de outros projectos: dissemos-lhes que esquecessem os truques dos quebra-cabeças e que inventassem muitas formas diferentes - depois, o programador da equipa permanente punha essas ideias em prática, dando-nos uma variedade muito maior.
No início, limitávamo-nos a inventar o truque do quebra-cabeças em primeiro lugar, para depois moldarmos o nível em conformidade. Se não tivéssemos acabado por adoptar a abordagem contrária - primeiro modelar o nível e depois o truque - o projecto poderia ter-se arrastado por muito mais tempo.
Gostava de continuar a trabalhar em equipas pequenas como esta, fazendo jogos inovadores; gosto de pensar: vamos despir-nos de todos os adornos que nos atrapalham e surpreender os utilizadores num nível muito primitivo. Vamos dar-lhes a essência dos jogos.
Tencionam lançar os melhores níveis criados pelos utilizadores?
Com certeza! Começámos a fazê-lo em Abril, no Japão. Só no Japão, já foram introduzidos no servidor uma vasta série de níveis intrincados. Mal podemos esperar por ver que tipo de níveis virá da América do Norte e da Europa.
O que gostava que as pessoas retirassem da experiência echochrome?
Queremos que as pessoas sintam que as ideias básicas que tomaram como certas estiveram sempre nas suas cabeças. Não há regras que digam que isto tem de ser de determinada maneira e aquilo de outra. Assim que descobrires as tuas próprias regras, o mundo que vês hoje vai parecer-te muito diferente daquele que vias até ontem.
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| Data de publicação: | 30/04/08 |
|---|---|
| Categoria: | Artigo |

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